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[Rami 500] Quelques astuces
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[Rami 500] Quelques astuces
1. Ne prendre dans la défausse que si l'opération est rentable
C'est la règle d'or. Explications : On peut prendre au Rami 500 plusieurs cartes de la défausse pour poser une combinaison. Mais parmi les cartes prises, certaines ne vont pas se combiner, vont donc rester dans votre main et vous pénaliser en points. Il ne faut donc prendre une carte dans la défausse que si les points marqués avec la combinaison sont supérieurs strictement aux points qui vont rester dans votre main.
Exemple 1 :
Défausse
Vous avez dans la main et l'adversaire jette
Il n'est pas rentable de prendre pour poser , garder et jeter . Vous marquez 15 points, mais gardez 16 points en main. Bilan -1 point.
Exemple 2 :
Par contre, si on remplace par un 7, l'opération devient rentable.
Défausse
Vous avez dans la main et l'adversaire jette
Vous prenez pour poser , garder et jeter . Vous marquez 15 points, mais gardez 14 points en main. Bilan +1 point.
Chaque tirage d'une carte de la défausse doit faire l'objet de ce calcul. Contrairement à d'autres jeux (poker), on sait calculer avec exactitude si une opération est rentable (EV+) ou non (EV-). Il ne faut donc pas s'en priver.
Chaque règle a son exception et on n'y déroge pas ici. En effet, dans certains cas, il peut être intéressant de ne pas respecter cette règle. Comme au poker où l'on peut parfois jouer contre la cote si l'on pense que notre "erreur" sera contrebalancée par un gain futur (cote implicite), on peut au Rami 500 accepter une prise non rentable immédiatement mais qui le deviendra probablement dans les tours suivants.
Exemple :
Défausse
Vous avez et dans la main et l'adversaire jette
La prise de n'est pas directement rentable. En effet, vous pouvez marquer 15 points avec , jeter et garder soit 25 points et un bilan de -10 points.
Mais comme vous avez en main maintenant, vous pouvez espérer marquer 30 ou 31 points de plus en tirant ou .
Vous avez aussi en main et est maintenant tout en haut de la pile de défausse donc si, par chance, vous tirez , c'est 21 points que vous pourrez encore marquer.
2. Ne pas jeter une carte qui combine avec une carte de la défausse
C'est une conséquence du point 1 : Si possible et sauf exception (voir point 3), ne jetez pas une carte qui pourrait être utilisée dans une séquence avec une ou plusieurs cartes de la défausse. Par exemple s'il y a dans la pile de défausse, ne jetez pas . En effet, comme on peut prendre au Rami 500 plusieurs cartes de la défausse pour faire une combinaison, il suffirait alors à l’adversaire d’avoir dans sa main pour marquer 30 points.
3. Provoquer l'erreur chez l'adversaire
Encore une conséquence du point 1 et exception du point 2 : Essayez de provoquer des erreurs chez l'adversaire en jetant des cartes qui combinent avec d'autres cartes déjà présentes dans la défausse mais dont la prise ne serait pas rentable. Par exemple, si et sont au fond d'une grosse pile de défausse, allez-y et jetez . Il commetra peut être l'erreur de prendre la pile entière pour ne marquer finalement que très peu de points.
4. Poser si l'adversaire est proche de finir
Lorsque votre adversaire n’a plus que quelques cartes dans la main, posez vos combinaisons (n'hésitez pas pour les plus grosses). Sinon, comme le calcul des points est la différence entre les points de vos combinaisons et les points qui vous restent en main, cela pourrait vous valoir un faible score ou même un score négatif.
De la même manière, évitez de prendre de nombreuses cartes de la défausse à ce moment là. Vous pourriez ne pas avoir le temps de les combiner. Cependant, cela peut être intéressant au début de la partie. Vous serez peut être en mesure de trouver de nombreuses combinaisons et donc d'accumuler des points. C'est un pari qui peut parfois payer.
5. Vérifier avant de vous défausser
Gardez un oeil sur ce qui a été joué et défaussez vous en conséquence des cartes les plus sûres. Par exemple, si deux rois sont utilisés dans deux séquences différentes et s'il ya un autre roi dans la défausse, allez-y et jetez votre roi aussi. De cette façon, vous ne serez pas coincé avec lui et il ne peut de toute façon pas être d'une grande utilité.
6. Jouer les grosses cartes en début de partie
Au début du jeu, vous pouvez parfois vous permettre de collecter les grosses cartes. De cette façon, vous pourrez commencer à faire des séquences hautes et empêcher aussi les autres joueurs d'utiliser ces cartes à leur avantage. A utiliser avec prudence car cela peut pénaliser votre score en fin de partie.
7. A23 en début de partie
Tôt dans la partie, si vous avez par exemple , il peut être avantageux de ne pas poser la combinaison tout de suite et d'attendre afin de voir si d'autres As ou , rentrent pour combiner en brelan ou séquence. Vous marquerez ainsi plus de points.
Par contre, n'hésitez pas à jouer la séquence si un autre joueur est sur le point de finir. Ainsi, vous ne subirez pas de pénalité en restant avec un as dans la main (15 points). De même, jouez si les as et les rois sont déjà combinés, vous marquerez ainsi tout de même 6 points.
8. Ne pas poser trop vite les brelans
Attention de ne pas poser trop vite les brelans. Ce sont des points légitimes mais cela peut vous gener plus tard dans la constitution d’une quinte (toujours préférable à un brelan car il est possible de l'étendre).
Exemple :
Vous posez . Vous avez en main. Il vous rentre ensuite et
Si vous aviez attendu, vous auriez pu poser et (60 points). Mais vous ne pouvez poser en fait que (30+10=40 points)
9. Gin style
Il peut y avoir d'autres avantages à ne pas poser et garder vos combinaisons dans la main :
- Vous évitez ainsi à l'adversaire d'utiliser vos combinaisons
- Vous cachez votre jeu à l'adversaire
- Avec de très belles mains de départ, vous aurez parfois la possibilité de combiner toutes vos cartes dans votre main et de finir en une fois (Gin )
Attention toutefois : Cette stratégie requiert un bon timing afin d’éviter d’être pris à revers et surpris avec beaucoup de points dans la main si l'adversaire finit avant vous.
C'est la règle d'or. Explications : On peut prendre au Rami 500 plusieurs cartes de la défausse pour poser une combinaison. Mais parmi les cartes prises, certaines ne vont pas se combiner, vont donc rester dans votre main et vous pénaliser en points. Il ne faut donc prendre une carte dans la défausse que si les points marqués avec la combinaison sont supérieurs strictement aux points qui vont rester dans votre main.
Exemple 1 :
Défausse
Vous avez dans la main et l'adversaire jette
Il n'est pas rentable de prendre pour poser , garder et jeter . Vous marquez 15 points, mais gardez 16 points en main. Bilan -1 point.
Exemple 2 :
Par contre, si on remplace par un 7, l'opération devient rentable.
Défausse
Vous avez dans la main et l'adversaire jette
Vous prenez pour poser , garder et jeter . Vous marquez 15 points, mais gardez 14 points en main. Bilan +1 point.
Chaque tirage d'une carte de la défausse doit faire l'objet de ce calcul. Contrairement à d'autres jeux (poker), on sait calculer avec exactitude si une opération est rentable (EV+) ou non (EV-). Il ne faut donc pas s'en priver.
Chaque règle a son exception et on n'y déroge pas ici. En effet, dans certains cas, il peut être intéressant de ne pas respecter cette règle. Comme au poker où l'on peut parfois jouer contre la cote si l'on pense que notre "erreur" sera contrebalancée par un gain futur (cote implicite), on peut au Rami 500 accepter une prise non rentable immédiatement mais qui le deviendra probablement dans les tours suivants.
Exemple :
Défausse
Vous avez et dans la main et l'adversaire jette
La prise de n'est pas directement rentable. En effet, vous pouvez marquer 15 points avec , jeter et garder soit 25 points et un bilan de -10 points.
Mais comme vous avez en main maintenant, vous pouvez espérer marquer 30 ou 31 points de plus en tirant ou .
Vous avez aussi en main et est maintenant tout en haut de la pile de défausse donc si, par chance, vous tirez , c'est 21 points que vous pourrez encore marquer.
2. Ne pas jeter une carte qui combine avec une carte de la défausse
C'est une conséquence du point 1 : Si possible et sauf exception (voir point 3), ne jetez pas une carte qui pourrait être utilisée dans une séquence avec une ou plusieurs cartes de la défausse. Par exemple s'il y a dans la pile de défausse, ne jetez pas . En effet, comme on peut prendre au Rami 500 plusieurs cartes de la défausse pour faire une combinaison, il suffirait alors à l’adversaire d’avoir dans sa main pour marquer 30 points.
3. Provoquer l'erreur chez l'adversaire
Encore une conséquence du point 1 et exception du point 2 : Essayez de provoquer des erreurs chez l'adversaire en jetant des cartes qui combinent avec d'autres cartes déjà présentes dans la défausse mais dont la prise ne serait pas rentable. Par exemple, si et sont au fond d'une grosse pile de défausse, allez-y et jetez . Il commetra peut être l'erreur de prendre la pile entière pour ne marquer finalement que très peu de points.
4. Poser si l'adversaire est proche de finir
Lorsque votre adversaire n’a plus que quelques cartes dans la main, posez vos combinaisons (n'hésitez pas pour les plus grosses). Sinon, comme le calcul des points est la différence entre les points de vos combinaisons et les points qui vous restent en main, cela pourrait vous valoir un faible score ou même un score négatif.
De la même manière, évitez de prendre de nombreuses cartes de la défausse à ce moment là. Vous pourriez ne pas avoir le temps de les combiner. Cependant, cela peut être intéressant au début de la partie. Vous serez peut être en mesure de trouver de nombreuses combinaisons et donc d'accumuler des points. C'est un pari qui peut parfois payer.
5. Vérifier avant de vous défausser
Gardez un oeil sur ce qui a été joué et défaussez vous en conséquence des cartes les plus sûres. Par exemple, si deux rois sont utilisés dans deux séquences différentes et s'il ya un autre roi dans la défausse, allez-y et jetez votre roi aussi. De cette façon, vous ne serez pas coincé avec lui et il ne peut de toute façon pas être d'une grande utilité.
6. Jouer les grosses cartes en début de partie
Au début du jeu, vous pouvez parfois vous permettre de collecter les grosses cartes. De cette façon, vous pourrez commencer à faire des séquences hautes et empêcher aussi les autres joueurs d'utiliser ces cartes à leur avantage. A utiliser avec prudence car cela peut pénaliser votre score en fin de partie.
7. A23 en début de partie
Tôt dans la partie, si vous avez par exemple , il peut être avantageux de ne pas poser la combinaison tout de suite et d'attendre afin de voir si d'autres As ou , rentrent pour combiner en brelan ou séquence. Vous marquerez ainsi plus de points.
Par contre, n'hésitez pas à jouer la séquence si un autre joueur est sur le point de finir. Ainsi, vous ne subirez pas de pénalité en restant avec un as dans la main (15 points). De même, jouez si les as et les rois sont déjà combinés, vous marquerez ainsi tout de même 6 points.
8. Ne pas poser trop vite les brelans
Attention de ne pas poser trop vite les brelans. Ce sont des points légitimes mais cela peut vous gener plus tard dans la constitution d’une quinte (toujours préférable à un brelan car il est possible de l'étendre).
Exemple :
Vous posez . Vous avez en main. Il vous rentre ensuite et
Si vous aviez attendu, vous auriez pu poser et (60 points). Mais vous ne pouvez poser en fait que (30+10=40 points)
9. Gin style
Il peut y avoir d'autres avantages à ne pas poser et garder vos combinaisons dans la main :
- Vous évitez ainsi à l'adversaire d'utiliser vos combinaisons
- Vous cachez votre jeu à l'adversaire
- Avec de très belles mains de départ, vous aurez parfois la possibilité de combiner toutes vos cartes dans votre main et de finir en une fois (Gin )
Attention toutefois : Cette stratégie requiert un bon timing afin d’éviter d’être pris à revers et surpris avec beaucoup de points dans la main si l'adversaire finit avant vous.
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