Gin & Rami
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Bienvenue
Bienvenue sur ginrummy.frenchboard.com
Le forum de discussion francophone sur les jeux de Gin & Rami.

  Si vous souhaitez participer à un championnat online de gin et de rami...
Marque-page social

Marque-page social reddit      

Conservez et partagez l'adresse de Gin & Rummy sur votre site de social bookmarking

Conservez et partagez l'adresse de Gin & Rami sur votre site de social bookmarking

-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal
Le Deal du moment : -20%
-20% Récupérateur à eau mural 300 ...
Voir le deal
79 €

[Histoire] L'origine des jeux de rami (1/2)

Aller en bas

[Histoire] L'origine des jeux de rami (1/2) Empty [Histoire] L'origine des jeux de rami (1/2)

Message  Icky Mer 28 Mai - 12:43

Histoire du Gin Rami par David Parlett
David Parlett (http://www.davidparlett.co.uk) est un inventeur de jeu, historien, consultant et auteur de nombreux ouvrages sur ce sujet. Il est spécialisé dans l’histoire des jeux de cartes (http://www.davidparlett.co.uk/histocs/) et a récemment publié un article en ligne sur l’histoire du Poker (http://www.pagat.com/vying/pokerhistory.html)

« Aux Etats-Unis, dans les années 1941 à 1946, le principal engouement pour le jeu était pour le Gin Rami (anciennement nommé Gin). Inventé en 1909 par Elwood T. Baker, un professeur de Whist de Brooklyn (New York) ; son nom a été suggéré par le fils de M. Baker, jouant sur leur affinité pour le rhum et le gin. Le Gin Rami a connu un nouvel essor dans les années 1927 à 1930, et a ensuite connu une période latente jusqu’en 1940. Il a alors été adopté par l’industrie du film et le monde de la radio, qui lui ont donné une renommée suffisante pour relancer son engouement. » (Culberston’s Card Game Complete)

Il y a de nombreux très bons jeux de cartes pour deux joueurs et certains sont très anciens : le Pinochle (ou appelé Bésigue) est vieux de plus de 150 ans, le Cribbage de plus de 400 ans et le Piquet vraisemblablement de 500 ans. Mais le Gin Rami, nouveau venu dans l’histoire du jeu, a gagné des millions de nouveaux adeptes à travers le monde depuis sa première apparition, largement dû au fait que ce jeu allie une extrême simplicité au niveau de la forme à une complexité de jeu trompeuse, et plus récemment dû à son adaptation facile sur logiciel et sur jeu en ligne. Le Gin Rami fait partie de ces jeux qui s’apprennent en quelques minutes mais dont il faut des dizaines d’années pour en maîtriser l’art. Son système de points est ingénieux, ce qui le rend attrayant pour les joueurs d’argent, bien que comme le Poker, il fasse partie de ces jeux où il faut savoir ce que l’on fait pour gagner, contrairement aux gagne-pain idiots que sont le Faro et le Baccarat. Les revirements de situations incessantes lors d’une manche rendent ce jeu exaspérant, d’où le développement d’une forte dépendance.

Le Rami est arrivé en premier
L’histoire du Gin Rami est étroitement liée à celle du Rami en général, alors commençons par les dissocier.

Le Rami en soi n’est pas vraiment un jeu spécifique mais plutôt une gamme de variantes de jeux basée sur une façon précise de jouer des cartes. C’est une méthode communément appelée « tire et défausse-toi », parce qu’à chaque tour, un joueur tire une carte de la pioche et se défausse d’une autre en échange. Le but du jeu est de former des assortiments de cartes, ou combinaisons. Une combinaison peut-être :

• Une série de trois (brelan) ou quatre (carré) cartes de même valeur, tels que les As, les Rois, les Six, etc., ou
• Une suite d’au moins trois cartes de la même série, tels que Clubs A-2-3-(etc.) ou Hearts A-K-Q-J-(etc).
• N’importe quel jeu basé sur le principe du « tire et défausse-toi » et nécessitant la formation de combinaisons est par définition un jeu de Rami. (A moins qu’il n’implique des retournes ou astuces, dans quel cas, c’est une forme de Pinochle ou Bésigue.)

Etant donné leur même structure sous-jacente, les Ramis se classent en différentes catégories selon leurs but et récompense respectives. Dans la plus ancienne version, qui ressemble fortement au Gin, le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes en les retournant face découverte sur la table en assortiments appelés ‘combinaisons’. Les points sont calculés sur la valeur de toutes les cartes n’entrant dans aucune combinaison de l’adversaire, appelées ‘cartes mortes’.

Dans les variantes plus récentes du Rami, telle que Michigan, les points ne sont pas seulement calculés selon la valeur des cartes mortes de l’adversaire, mais sont aussi basés sur la valeur de toutes les cartes de ses propres combinaisons.

Des variantes plus élaborées ont été développées dans les années 1930 sous l’influence du Contract Bridge. Dans le Rami Contrat, le joueur reçoit de plus en plus de cartes lors de la distribution de chaque manche, et à chaque manche, le joueur doit effectuer un assortiment de combinaison particulier pour annoncer la fin de la manche. Par exemple, après une distribution de 10 cartes, un joueur doit effectuer une suite de quatre et deux assortiments de trois. Le Contract Rami est l’un des jeux de cartes le plus populaire pour toute la famille et est considéré comme un jeu folklorique parce que les groupes de joueurs ont tendance à décider de leurs propres règles du jeu, et le rebaptisent même souvent.

Une variante des plus élaborées est la Canasta. La particularité de ce jeu a été inspirée du Bridge étant donné que ce jeu se joue à quatre et dispose d’un code de règles et système de points très formel. La Canasta date des années 1940 et a influencé d’autres variantes encore plus pointues telles que la Samba ou la Bolivia.

Toutefois, une autre gamme de variantes du Rami a la particularité de cacher les combinaisons effectuées. En effet, les combinaisons sont retournées sur la face découverte, et il est possible d’y ajouter des cartes pour former de nouvelles combinaisons, si ces mouvements suivent les règles du jeu. Ce procédé est bien connu dans la version originale du Rummikub qui date des années 1970 et qui se joue avec des tuiles à la place des cartes. Ses principes de base ont été puisés dans d’anciens jeux de cartes, tels que le Carousel, le Vatikan et le Rami Tchèque.

D’est en ouest
Le premier véritable Rami, une sorte de prototype du Gin, a d’abord été décrit brièvement sous le nom de « Coon Can » dans le Standard Hoyle (New York, 1887), et en plus détaillé sous le nom de Conquian par R.F. Foster dans le Foster’s Complete Hoyle en 1897. Un chercheur érudit réputé, Foster, a néanmoins mystifié son nom et son origine, remarquant seulement que « peu de choses n’en sont connues excepté le fait qu’il est très populaire au Mexique, dans tous les états d’Amérique frontaliers, surtout au Texas ». Ce qui est très vraisemblable étant donné qu’il est joué avec le traditionnel jeu espagnol de 40 cartes et il est plus probablement originaire du Nouveau Monde que de l’Espagne, puisque les plus anciennes variantes du Rami apparues dans la littérature des jeux de cartes espagnole (sous le nom de Ramy) sont clairement des importations transatlantiques du XXème siècle. En 1896, Stewart Culin constate qu’il a été joué par les Apaches sous le nom de con quién, la traduction espagnole de « avec qui » ; mais il est difficile d’appliquer la signification de cette phrase à un aspect particulier du jeu, c’est pourquoi Foster a probablement raison de ne pas la mentionner.

Une origine plus probable peut être trouvée en Orient. Le principe du Rami « tire et défausse-toi » et le fait de former des combinaisons de cartes sont des aspects qui apparaissent dans d’anciens jeux de cartes chinois dès le XVIIIème siècle et est effectivement l’essence du jeu Mah Jong. En 1981, un certain W.H. Wilkinson enthousiasmé par un jeu de cartes chinois se rapprochant du Mah Jong, appelé kun p’ai persuade Messrs Goodall (GB) de publier une adaptation de ce jeu pour les cartes occidentales sous le nom de Khanhoo. (Les règles du jeu sont expliquées dans l’ouvrage de Sid Sackson Card Games Around the World, Toronto, 1981, réimprimé par Dover Publications, New York, 1994.) Ce jeu se joue avec 62 cartes, restant fidèle à l’original chinois, 2 jeux de 31 cartes, chacun contenant les cartes de l’As au Neuf en trois séries, plus Valet, Reine, Roi et Joker de la quatrième série. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le but du jeu est de former des combinaisons en suites et brelans, et son mécanisme est précisément celui du Rami, même si les cartes de la défausse peuvent être piochées. Un similaire jeu de carte chinois appelé Kon Khin a été découvert, et son nom a une prononciation assez similaire de Conquian ou Coon-Can pour ne pas croire à une coïncidence. Il serait plausible qu’un jeu de la sorte ait été exporté dans les états occidentaux du sud par les immigrants chinois. Il serait également plausible qu’un jeu de la sorte portant un nom similaire ait d’abord été transmis aux Portugais (via Macao ?) puis ensuite au Mexique probablement via les Philippines. Selon cette théorie, on ne peut ignorer le populaire jeu espagnol Chinchòn qui est censément joué avec le jeu espagnol de 40 ou 48 cartes. Si ce nom se rapporte à la ville espagnole du même nom, si ce nom est le nom originel du jeu, si ce nom vient de Kon Khin ou Coon Can, ou si ce nom a même influencé le choix du préfixe « Gin », on ne peut le clarifier.

Le Conquian vaut la peine d’être décrit, étant donné qu’il se joue sur le même modèle que le Gin.

Le Conquian
Deux joueurs reçoivent dix cartes chacun, d’un jeu de 40 cartes rangées dans cet ordre A-2-3-4-5-6-7-V-R-R pour chaque série. Les autres vingt cartes sont empilées faces non couvertes.

Le but du jeu est d’abord de se débarrasser de toutes ses cartes en les alignant par combinaisons. Pour annoncer la fin de la manche, un joueur doit faire une combinaison de 11 cartes en tout, en incluant la carte de la dernière pioche.

Une combinaison peut être :

• Trois ou quatre cartes de la même valeur, ou
• Une suite de trois ou quatre cartes de même série.

Pour cela, il est nécessaire de préciser que :

• L’As a la valeur la plus basse, donc A-2-3-etc. est une combinaison valide, alors que A-R-R-etc. n’en est pas une, et
• Le fait qu’il n’y ait pas de 8, 9 et 10 signifie que les Sept et les Valets sont consécutifs, donc 6-7-V et 7-V-R sont des combinaisons valides.

Celui qui ne distribue pas les cartes peut choisir de commencer en prenant la carte de défausse retournée, mais doit pour cela faire immédiatement une combinaison (avec deux cartes ou plus qu’il a dans les mains), ou la laisser. Si le joueur choisit de faire une combinaison, il doit réduire son jeu en se défaussant d’une carte et la retourner face découverte sur la pile de défausse. S’il la laisse, son adversaire (celui qui a distribué) doit soit :

• Lui-même faire une combinaison et se défausser d’une carte face découverte, ou
• La laisser en retournant la carte face couverte, dans lequel cas il doit piocher la première carte de la pioche et soit faire une combinaison ou se défausser d’une carte face découverte.

Le jeu continue de la même façon. Le joueur qui retourne la carte de pile a le premier le choix de faire une combinaison, étendre une combinaison existante ou laisser la carte. Si les deux joueurs laissent la carte, le second la retourne et pioche ensuite. Lorsqu’un joueur fait une combinaison, il doit toujours se défausser d’une carte qui devient disponible pour son adversaire, qui a le choix de l’utiliser pour faire une combinaison ou la retourner pour en piocher une autre. Il est possible d’ « emprunter » des cartes de ses combinaisons existantes pour en créer d’autres, à la seule condition que la combinaison amputée d’une carte reste valide.

Note : il est seulement possible d’emprunter les cartes de ses propres combinaisons, et non celles de son adversaire.

Le jeu se finit lorsqu’un joueur combine les deux cartes face découvertes et toutes les cartes de son jeu, soit en les ajoutant à des suites existantes ou en en faisant de nouvelles, ou les deux. Ceci est uniquement possible en combinant 11 cartes. Il n’est pas suffisant de seulement combiner les 10 cartes de son jeu. Le joueur devra attendre de tirer une carte qui peut être ajoutée à une combinaison existante.

Si son adversaire se défausse d’une carte qui peut être ajoutée à l’une de ses combinaisons existantes, l’adversaire peut demander de la combiner même si le joueur n’est pas d’accord. Cette règle est nommée le forçage. C’est un point important du jeu, parce qu’il est possible de mettre son adversaire dans une situation où il ne pourra se sortir, faisant de cette règle une stratégie de jeu. Par exemple, supposons qu’un joueur fasse une combinaison de quatre Trois et une suite de quatre piques 6-7-V-R, il lui reste deux As dans la main. Il ne manque plus qu’un As au joueur pour gagner. Si son adversaire se défausse d’un Roi de pique et force le joueur de l’ajouter à sa combinaison existante, le joueur sera obligé de se défausser d’un As et ne pourra ainsi gagner qu’en piochant le 4 et 5 de pique. Si ces cartes sont déjà utilisées, le joueur ne pourra finir sa combinaison.

Si aucun des joueurs n’a annoncé la fin de la manche et que la dernière carte disponible a été piochée, il n’y a pas de vainqueur et les mises sont rejouées.

suivre ce lien pour lire la suite : https://ginrummy.frenchboard.com/t19-histoire-l-origine-des-jeux-de-rami-2-2
Icky
Icky
Admin
Admin

Nombre de messages : 371
Age : 50
Localisation : Bourg en Bresse
Date d'inscription : 19/05/2008

https://ginrummy.frenchboard.com

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser