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Facteur de risque (Safety Factor Point Count System)
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Facteur de risque (Safety Factor Point Count System)
Si l’on porte les choses à l’extrême, chaque action dans une partie de gin rummy requiert une décision qui pourrait être donné par une formule mathématique. Chaque carte a un certain avantage offensif si on la conserve dans son jeu et chaque carte a un désavantage défensif à être jeter. Ces avantages et inconvénients peuvent être réévalués à chaque tour. C’est le principe du Point Count System expliqué ci-dessous qui a été développé dans le but d’aider les joueurs de gin à prendre les meilleures décisions. Il est basé principalement sur l’attribution d’une valeur défensive à chaque carte, en fonction du nombre de manière dont cette carte peut être utilisée par l’adversaire.
Tout part de ce principe : au début de la partie, alors qu’aucune carte n’a encore été défaussée, chaque As et chaque roi peut être utilisé dans 4 combinaisons, chaque deux et chaque dame dans 5 combinaisons et toutes les autres cartes du 3 au valet peuvent entrer dans 6 combinaisons. On attribue donc comme valeur à chaque carte ce nombre de combinaisons théoriques. Cette valeur vous donne un facteur de décision lorsque vous devez choisir entre plusieurs cartes à jeter : il représente en quelques sortes un degré de sécurité, plus la valeur est faible et moins il est risqué de jeter la carte (car elle entre dans moins de combinaisons possibles).
Après chaque tour (tirage, défausse), une nouvelle carte est connue et vous pouvez alors affiner les valeurs attribuées à vos cartes. Par exemple, si vous devez choisir entre jeter ou , votre premier choix devrait être la dame car sa valeur est plus faible que celle du 7 (5 contre 6). Mais, si a déjà été jeté et que participe à une tierce dans votre main, la valeur de est réduite à 2. En effet, les combinaisons dans lesquelles pouvait rentrer initialement étaient : , , , , et (6 combinaisons) et il ne reste plus que et (2 combinaisons). Jeter devient alors moins risqué que de jeter . Pour appliquer cela, vous devez prêter une grande attention aux cartes défaussées et autres cartes de votre main (ce que vous devriez faire de toute façon).
Le facteur de risque est pris en compte différemment selon le profil du joueur. Par exemple, si vous savez que votre adversaire est un joueur défensif alors vous pouvez être sur qu’il ne jettera jamais une carte, même au début de la partie, qui a un facteur de 5 ou 6. Au milieu de la partie, il ne jettera pas une carte qui a un facteur de 3 ou 4 et vers la fin, il ne jettera pas une carte qui n’a pas un facteur de 0 ou 1. Le joueur moyen ou agressif, lui, ne prendra pas en compte le facteur de risque dans les premiers niveaux. Dans le milieu de la partie, il jettera ses cartes ayant un facteur de 5 ou 6 dans le but de libérer des cartes pour jouer ses tirages les plus forts. Il commencera à prendre en compte le facteur de risque vers la fin de la main en ne jetant que les cartes de valeur 2 ou 3.
Votre connaissance des cartes détenues par l’adversaire, ou supposées détenues peut sérieusement affecter la valeur d’une carte. Par exemple, vous savez que votre adversaire détient et vous avez . Alors, même si la valeur de est par exemple 1 à ce moment là de la partie, il n’est vraiment pas bon de la jeter car vous savez pertinemment qu’elle rentre dans la main adverse. Augmentez artificiellement la valeur de cette carte et gardez en vue de knocker avec elle ou de compléter la suite de votre adversaire s’il pose avant vous.
On peut penser qu’il faut avoir un ordinateur dans la tête pour gérer ces valeurs de cartes. Mais heureusement, ce n’est pas vrai. En fait, vous ne calculerez pas et n’ajusterez pas vraiment les valeurs de chaque carte dans votre main à chaque tour car les cartes avec lesquelles vous avez déjà formé des combinaisons ou celles qui sont à pure vocation offensive sont naturellement dégagées de ces calculs. Seules les 2 ou 3 cartes qui nécessiteront une décision importante à un moment donné doivent être prises en compte dans ce système.
(Source www.rummytalk.com)
Tout part de ce principe : au début de la partie, alors qu’aucune carte n’a encore été défaussée, chaque As et chaque roi peut être utilisé dans 4 combinaisons, chaque deux et chaque dame dans 5 combinaisons et toutes les autres cartes du 3 au valet peuvent entrer dans 6 combinaisons. On attribue donc comme valeur à chaque carte ce nombre de combinaisons théoriques. Cette valeur vous donne un facteur de décision lorsque vous devez choisir entre plusieurs cartes à jeter : il représente en quelques sortes un degré de sécurité, plus la valeur est faible et moins il est risqué de jeter la carte (car elle entre dans moins de combinaisons possibles).
Après chaque tour (tirage, défausse), une nouvelle carte est connue et vous pouvez alors affiner les valeurs attribuées à vos cartes. Par exemple, si vous devez choisir entre jeter ou , votre premier choix devrait être la dame car sa valeur est plus faible que celle du 7 (5 contre 6). Mais, si a déjà été jeté et que participe à une tierce dans votre main, la valeur de est réduite à 2. En effet, les combinaisons dans lesquelles pouvait rentrer initialement étaient : , , , , et (6 combinaisons) et il ne reste plus que et (2 combinaisons). Jeter devient alors moins risqué que de jeter . Pour appliquer cela, vous devez prêter une grande attention aux cartes défaussées et autres cartes de votre main (ce que vous devriez faire de toute façon).
Le facteur de risque est pris en compte différemment selon le profil du joueur. Par exemple, si vous savez que votre adversaire est un joueur défensif alors vous pouvez être sur qu’il ne jettera jamais une carte, même au début de la partie, qui a un facteur de 5 ou 6. Au milieu de la partie, il ne jettera pas une carte qui a un facteur de 3 ou 4 et vers la fin, il ne jettera pas une carte qui n’a pas un facteur de 0 ou 1. Le joueur moyen ou agressif, lui, ne prendra pas en compte le facteur de risque dans les premiers niveaux. Dans le milieu de la partie, il jettera ses cartes ayant un facteur de 5 ou 6 dans le but de libérer des cartes pour jouer ses tirages les plus forts. Il commencera à prendre en compte le facteur de risque vers la fin de la main en ne jetant que les cartes de valeur 2 ou 3.
Votre connaissance des cartes détenues par l’adversaire, ou supposées détenues peut sérieusement affecter la valeur d’une carte. Par exemple, vous savez que votre adversaire détient et vous avez . Alors, même si la valeur de est par exemple 1 à ce moment là de la partie, il n’est vraiment pas bon de la jeter car vous savez pertinemment qu’elle rentre dans la main adverse. Augmentez artificiellement la valeur de cette carte et gardez en vue de knocker avec elle ou de compléter la suite de votre adversaire s’il pose avant vous.
On peut penser qu’il faut avoir un ordinateur dans la tête pour gérer ces valeurs de cartes. Mais heureusement, ce n’est pas vrai. En fait, vous ne calculerez pas et n’ajusterez pas vraiment les valeurs de chaque carte dans votre main à chaque tour car les cartes avec lesquelles vous avez déjà formé des combinaisons ou celles qui sont à pure vocation offensive sont naturellement dégagées de ces calculs. Seules les 2 ou 3 cartes qui nécessiteront une décision importante à un moment donné doivent être prises en compte dans ce système.
(Source www.rummytalk.com)
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