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Règle du Rami voleur
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Règle du Rami voleur
Nombre de joueurs : le Rami voleur se joue avec 2, 3 ou 4 joueurs à la table.
Jeu de cartes : Deux jeux de 52 cartes plus 2 jokers.
But du jeu
Le but du jeu est de se défaire de toutes ses cartes en premier en composant des combinaisons de 3 cartes ou plus (suite dans la même couleur, brelan, carré).
Le gagnant d'une manche marque 0 point. Les autres joueurs marquent des points selon la valeur des cartes qui leur restent en main.
Une partie se termine après un certain nombre de manches ou lorsque un joueur dépasse un certain nombre de points (250 par exemple), ces limites étant établies en début de partie entre les joueurs.
Le gagnant est le joueur ayant le moins de points à ce moment là.
Combinaisons
Brelans : 3 cartes de même valeur. Exemple :
Carrés : 4 cartes de même valeur. Exemple :
Suites : 3 cartes ou plus consécutives et de même couleur. Exemple : , ou mieux :
On ne peut pas avoir deux cartes identiques dans un brelan ou carré, par exemple n'est pas valide.
Valeur des cartes
La valeur des cartes est utile en fin de manche pour le décompte des points.
Un joueur qui n'a pas pu poser toutes ses cartes marquera les points suivants selon les cartes qui lui restent en main :
Chaque joueur commence une partie de jeux du Rami voleur avec 13 cartes en main, le reste des cartes forment la pioche, d’où les joueurs tireront des cartes pendant le jeu.
Voici le déroulement d'une partie de Rami voleur :
NB : Pour ceux qui connaissent, vous constaterez que ce jeu est la version carte du célèbre Rummykub.
Jeu de cartes : Deux jeux de 52 cartes plus 2 jokers.
But du jeu
Le but du jeu est de se défaire de toutes ses cartes en premier en composant des combinaisons de 3 cartes ou plus (suite dans la même couleur, brelan, carré).
Le gagnant d'une manche marque 0 point. Les autres joueurs marquent des points selon la valeur des cartes qui leur restent en main.
Une partie se termine après un certain nombre de manches ou lorsque un joueur dépasse un certain nombre de points (250 par exemple), ces limites étant établies en début de partie entre les joueurs.
Le gagnant est le joueur ayant le moins de points à ce moment là.
Combinaisons
Brelans : 3 cartes de même valeur. Exemple :
Carrés : 4 cartes de même valeur. Exemple :
Suites : 3 cartes ou plus consécutives et de même couleur. Exemple : , ou mieux :
On ne peut pas avoir deux cartes identiques dans un brelan ou carré, par exemple n'est pas valide.
Valeur des cartes
La valeur des cartes est utile en fin de manche pour le décompte des points.
Un joueur qui n'a pas pu poser toutes ses cartes marquera les points suivants selon les cartes qui lui restent en main :
- Les cartes de 2 à 10 valent leurs valeurs faciales. Exemple : vaut 5, vaut 7
- Les figures ( ) valent chacune 10 points
- L'as vaut 11 points.
- Un joker vaut 15 points.
Chaque joueur commence une partie de jeux du Rami voleur avec 13 cartes en main, le reste des cartes forment la pioche, d’où les joueurs tireront des cartes pendant le jeu.
Voici le déroulement d'une partie de Rami voleur :
- Chaque joueur commence son tour en tirant une carte de la pioche.
- Le joueur peut ensuite étaler ses combinaisons selon ce qui est indiqué plus haut : La première combinaison posée doit être une tierce franche (c'est à dire sans joker), sans limite minimum de point (ex : ). On peut aussi modifier ce point de la règle en imposant une valeur minimale à la première combinaison posée (par exemple 31 points, mais dans ce cas là, on peut autoriser que les points viennent de plusieurs combinaisons, suites et brelans étant autorisés). On peut aussi jouer sans ces limites et autoriser toute combinaison sans limite de points. Tout cela est à déterminer en début de partie entre les joueurs.
- Dès lors qu'un joueur à poser sa première combinaison, il peut à partir de ce tour ajouter des cartes aux combinaisons déjà existantes sur la table, les siennes ou celles des autres joueurs. Il peut aussi casser les combinaisons déjà posées pour en créer de nouvelles avec les cartes qu'il a en main :
Les opérations possibles sont : - Décaler une suite : Il est possible d'ajouter une carte à un bout d'une suite pour en récupérer à l'autre bout. Si par exemple on a 3, 4 et 5 rouges, il est possible de poser le 6 pour récupérer le 3 et s'en servir ailleurs
- Casser une suite : Il est possible de rompre une longue suite pour disposer ensuite de chaque morceau, par exemple pour insérer ses propres cartes. Par exemple, si une suite est composée de 6, 7, 8, 9 et 10, il est possible d'y insérer un 8 pour avoir 6, 7 et 8 d'une part, 8, 9 et 10 d'autre part.
- Remplacer dans un groupe :Les joueurs peuvent remplacer l'une des cartes d'un groupe de trois cartes par la carte de même valeur et de la quatrième couleur. Si par exemple un groupe est constitué de , il est possible d'y ajouter et de retirer alors l'une des trois autres cartes pour l'utiliser ailleurs.
- Retirer des cartes : Tant que la suite comporte au moins 3 cartes, on peut en retirer d'un bout ou de l'autre ; il est également possible de retirer une carte d'un groupe de 4.
Exemple 1 : On a sur la table la combinaison Un joueur a en main . Il peut donc former et laisser
Exemple 2 : On a sur la table la combinaison un joueur a en main . il peut donc former et laisser - Remplacer un joker : Un joueur qui possède une carte correspondant exactement à un joker dans une suite ou un carré peut remplacer ce dernier par la carte. Pour récupérer un joker dans un brelan, il faut le remplacer par les deux cartes manquantes. Le joker doit être récupéré avec des cartes venant de sa propre main et ne doit pas s'aider de cartes présentes sur la table. Dans tous les cas, il doit alors jouer le joker ainsi récupéré pour placer une nouvelle combinaison avec des cartes provenant de son jeu ou des cartes déjà présentes sur la table. On ne tient aucun compte de l'ancienne valeur du joker.
- Contrairement à la plupart des autres versions de jeux de Rami, il n'y a pas de défausse à la fin d'un tour.
- Lorsqu'un joueur a fini de jouer, c'est au joueur suivant.
- Et ainsi jusqu'à ce qu'un joueur n'ait plus de carte en main. On décompte alors les points comme indiqué plus haut. Et une nouvelle manche commence.
Toute combinaison cassée doit rester valide, c'est à dire comporter au moins 3 cartes.
Un combinaison contenant un joker ne peut être cassée.
NB : Pour ceux qui connaissent, vous constaterez que ce jeu est la version carte du célèbre Rummykub.
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